Juego Stick champ
Aquí está el código de nuestro pequeño juego donde nuestro campeón usa un palo para saltar sobre piedras (explicación detallada abajo):
| <html> |
| <body> |
| <canvas id="myCanvas" width="600" height="500" style='position:absolute; left:0;'></canvas> |
| <script> |
| let canvas = document.getElementById("myCanvas"); |
| let context = canvas.getContext("2d"); |
| context.font = 'bold 30px sans-serif'; |
| context.lineWidth = 4; |
| let image = new Image(); |
| image.src = "sprite.png"; |
| const maxStones = 6, size = 40; |
| let angle = -Math.PI / 2; |
| let x, y, frame, currentStone, mode, run, offset, stickLength, stones; |
| |
| function reset() { |
| currentStone = 0; |
| x = 100; |
| y = 360; |
| frame = 0; |
| stones = []; |
| stickLength = 0; |
| offset = 0; |
| run = 0; |
| for (let i = 0; i < maxStones; i++) { |
| stones[i] = { |
| x: i * 300 + Math.floor(Math.random() * 80), |
| width: 50 + Math.floor(Math.random() * 50) |
| }; |
| } |
| stones[0].x = 80; |
| mode = 'wait'; |
| } |
| |
| function animate() { |
| context.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height); |
| context.fillText('Distance remaining: ' + (maxStones - currentStone - 1), 250, 100); |
| stones.forEach((stone)=>{ |
| context.fillRect(stone.x - offset, 398, stone.width, 600); |
| } |
| ); |
| |
| context.drawImage(image, Math.floor(frame) * size, 0, size, size, x + size / 2, y, size, size); |
| switch (mode) { |
| case 'pointerdown': |
| stickLength++; |
| break; |
| case 'stickFall': |
| angle = angle + Math.PI / 64; |
| if (angle >= 0) |
| mode = 'run'; |
| break; |
| case 'run': |
| offset++; |
| run++; |
| frame = frame + .5; |
| if (frame == 20) |
| frame = 0; |
| if (stickLength == run) { |
| mode = 'wait'; |
| angle = -Math.PI / 2; |
| stickLength = 0; |
| run = 0; |
| let gameOver = true; |
| stones.forEach((stone,index)=>{ |
| if (offset + x + size > stone.x && offset + x < stone.x + stone.width - size) { |
| gameOver = false; |
| currentStone = Math.max(currentStone, index); |
| if (currentStone == maxStones - 1) { |
| mode = 'gameOver'; |
| frame = 21; |
| } |
| } |
| } |
| ); |
| if (gameOver) { |
| mode = 'gameOver'; |
| frame = 20; |
| } |
| } |
| break; |
| case 'gameOver': |
| if (currentStone < maxStones - 1) { |
| y++; |
| context.fillText('Game over. Click to restart', 20, 60); |
| } else |
| context.fillText('You win! Click to restart', 20, 60); |
| } |
| let x2 = x + (stickLength - run) * Math.cos(angle); |
| let y2 = y + (stickLength - run) * Math.sin(angle); |
| context.beginPath(); |
| context.moveTo(x + size - run, y + size); |
| context.lineTo(x2 + size, y2 + size); |
| context.stroke(); |
| window.requestAnimationFrame(animate); |
| } |
| |
| window.onpointerdown = function() { |
| switch (mode) { |
| case 'wait': |
| mode = 'pointerdown'; |
| break; |
| case 'gameOver': |
| mode = 'wait'; |
| reset(); |
| } |
| }; |
| |
| window.onpointerup = function() { |
| if (mode == 'pointerdown') |
| mode = 'stickFall'; |
| }; |
| reset(); |
| animate(); |
| </script> |
| </body> |
| </html> |
Las líneas [1-8] configuran el Canvas HTML5 y el contexto 2d
[9-10] imagen invisible que contiene la hoja de sprites (20 cuadros de secuencia de carrera, 1 caída, 1 celebración):

[11-13] Declarar variables y constantes del juego:
[11] número máximo de piedras (=distancia a cubrir), tamaño del sprite (40x40 píxeles)
[12] ángulo inicial del palo - va directo hacia arriba
[13] x - coordenada x del campeón
y - coordenada y de la parte superior del palo
frame - cuadro de animación actual
currentStone - cuántas piedras se han alcanzado
mode - modo de juego (wait/pointerdown/stickFall/gameOver)
run - la longitud de la carrera actual
offset - el desplazamiento horizontal de la pantalla
stickLength - la extensión actual del palo
stones - matriz (array) de objetos de piedra
[15-32] restablecer todas las variables a sus valores iniciales
[24-29] aleatorizar posiciones y anchos de las piedras
[34-96] bucle principal del juego:
[35] limpiar el cuadro
[36] mostrar la distancia restante en la pantalla
[37-40] dibujar las piedras (incluso si no caben en la pantalla - para mantener las cosas simples)
[42] dibujar el cuadro de animación actual del sprite
Si necesitas detalles sobre
cómo funciona drawImage, haz clic aquí
[44-46] si se presiona el puntero (ratón/táctil), aumentar la longitud del palo
[47-51] si el palo está cayendo, aumentar el ángulo.
[49-50] si cayó completamente, cambiar el modo de juego a "run"
[52-80] si estamos en el modo 'run':
[53-54] aumentar el desplazamiento y la longitud de la carrera
[55] el cuadro del sprite cambia cada 2 cuadros de animación
[56-57] si llegamos al final de la secuencia de animación en la hoja de sprites, volver al principio
[58-62] si la longitud de la carrera es igual al final del palo, restablecer la longitud del palo, ángulo, carrera y cambiar al modo 'wait'
[63-74] comprobar si aterrizamos en la piedra:
[63] asumir que aterrizamos en un espacio vacío
[64-65] comparar las coordenadas del campeón con cada piedra
[66] si el campeón aterrizó en una piedra, corregir la suposición pesimista de [63]
[67] calcular la currentStone (piedra actual)
[68-71] si se alcanzó la última piedra, ¡ganaste!
[75-78] si el campeón aterrizó en un espacio vacío, cambiar el modo a gameOver y mostrar la pose de caída
[81-87] en el modo 'gameOver':
[82-84] si perdiste, caes
[85-86] si ganaste, ganaste.
[88-89] calcular las coordenadas del extremo del palo
[90-93] dibujar el palo
[94] activar el siguiente cuadro de animación
[97-107] si se hace clic/toca la pantalla:
[98-101] si estábamos esperando, cambiamos al modo 'pointerdown'
[102-105] si estábamos en el modo 'gameOver', el juego se reinicia
[108-111] si se suelta el puntero y estábamos en el modo 'pointerdown', cambiamos al modo 'stickFall'
[112] iniciar el juego
[113] comenzar la animación
¡Disfruta el juego!